sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Fonte Tipografica

Fonte Tipográfica 

Uma fonte tipográfica (também chamada de tipo ou, simplesmente, fonte) é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). Assim, dizemos fonte Garamond, fonte Arial, fonte Baskerville, ou fonte negrita, fonte itálica. A utilização do anglicismo fonte com o sentido de tipo se deve principalmente à disseminação desde a década de 80 por usuários de computadores anglicizados e por programas Microsoft adaptados para o português, a partir do termo inglês font (do latim fundita, do verbo fundere, fundir), que tem uma origem diversa da origem da palavra fonte do português.

Fontes Bitmapped

As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: Courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.

Fontes Escaladas

As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser intrepertadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE. Duas das fontes escaladas sao: New Time Roman e Arial.

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Representação de Caracteres



                                   


                   http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp

Codificação De Caracteres

Hoje na aula de Aplicações Informáticas iniciamos uma nova temática, o TEXTO. O texto é um meio dominante para a apresentação de informação baseada em computador.

Formatação de caracteres

Na década de 60, surgiu a necessidade de “os computadores comunicarem” (trocarem informações). Por esse motivo, surgiram padrões de codificação. Esses padrões consistem em tabelas com grupos de bits que representam determinados caracteres.

No texto há varias maneiras de codificação, formas de representação:

-ASCII
-Unicode

ASCII: A tabela de código ASCII surgiu nos anos 60, devido à necessidade de criar um padrão que fosse utilizado por todos os computadores, tornando mais fácil a comunicação entre eles e a troca de dados. A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres, muito deles adequados apenas à língua inglesa, por ter sido desenvolvida nos Estados Unidos.





Unicode: O Unicode é um código que define todos os caracteres da maior parte das línguas do mundo. Foi desenvolvido, em simultâneo, por um consórcio industrial, incluindo, entre outras companhias, a Adobe, a Apple, a Microsoft,a HP e a IBM. 
Os códigos disponibilizados pela Unicode permitem representar conjuntos até 4 bytes (32 bits) para codificar caracteres utilizados pelos idiomas modernos e as formas clássicas de alguns idiomas. Codificam, entre outros, caracteres acentuados, símbolos de pontuação, símbolos técnicos e matemáticos e outros símbolos gráficos também conhecidos por dingbats (por exemplo, estrelas e outras formas).











terça-feira, 22 de outubro de 2013

Representação Digital da Informação


Grandezas informáticas











1 Byte = 8 bit (capacidade de armazenamento)
Múltiplos: Kbyte, MByte, GByte, TByte, PByte, EByte, ZBbyte, YByte


Conversão de números binários para números decimais


O sistema binário ou base 2, é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se representam com base em dois números, com o que se dispõe das cifras: zero e um (0 e 1).





O sistema decimal é um sistema de numeração de posição que utiliza a base dez.
Baseia-se em uma numeração de posição, onde os dez algarismos: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 servem a contar unidades, dezenas, centenas, etc. da direita para a esquerda.




Conversão decimal - binário



Divide-se sucessivamente o número decimal pela base 2, sendo o número binário obtido pelos restos das divisões
Neste caso o número binário de 35 é 100011.



Conversão binário - decimal


Multiplica-se cada número por 2 elevado á posição em que se encontra, e depois soma-se tudo.

terça-feira, 8 de outubro de 2013

Multimédia




Conceito de Multimedia



De acordo com Fetterman & Grupta (1993), o conceito multimédia restringe-se a aplicações que envolvam interactividade, cor e, claro, apresentações multisensoriais. Para estes autores, multimédia é uma experiência simultaneamente multisensorial e participativa, com um impacto emocional que advém de informação auditiva, imagens e vídeo, e que ocorre num ambiente interactivo de computador: “Multimédia Digital, ou simplesmente multimédia, define-se como a integração de até seis tipos de media num ambiente interactivo e colorido por computador” (Fetterman & Grupta, 1993).

Minoli & Keinath (1994) definem multimédia como uma tecnologia: “Multimédia é uma tecnologia interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multisensorial dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de informação não-numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio complementada com informação numérica e textual” (Minoli & Keinath, 1994).



Tipos de Media


Media estáticos, discretos ou espaciais;
o agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando
apenas a sua dimensão no espaço, tais como: texto e gráficos.


Media dinâmicos, contínuos ou temporais;
o agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como,
por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma
alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz
a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media
dinâmico.

Tipos de media estaticos


Quanto à sua natureza espácio-temporal


Imagens e Gráficos: As imagens e os gráficos podem ser considerados,
respectivamente do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em
aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por
captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou,
ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas
adequados.









Texto: constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos 
meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de
editores de texto, como, por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando
origem a conteúdos não formatados denominados plain text. Pode também ser
criado através de processadores de texto, como, por exemplo, o Microsoft
Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text. Existe
ainda o formato de hipertexto.






Tipos de media dinâmicos 


Áudio: O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos
analógico ou digital. O formato analógico corresponde a áudio gravado nas
cassetes ou discos de vinil, por exemplo enquanto que o áudio digital
corresponde a um formato compatível com o processamento computacional.



                                 




Vídeo: Pode ser representado no formato analógico ou digital. O formato
analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo
analógica ou ao sinal de emissão de um canal de televisão analógico. Em
qualquer uma das duas formas citadas, é uma representação electrónica de
uma sequência de imagens.








Animações: Corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de
gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.
Actualmente a animação é maioritariamente produzida no computador,
através de software específico.

                           





                     







Quanto à sua origem


Capturados: São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o
computador, através da utilização de hardware específico, como, por
exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software
específico. 

Sintetizados: São aqueles que são produzidos pelo próprio computador
através da utilização de hardware e software específicos.


Modo de divulgação de conteúdos multimédia


Online: Significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia.
Esta pode ser efectuada através:

- O da rede local;
- O de um conjunto de redes (World Wide Web);
- Os monitores ligados a computadores que não estão
ligados em rede, cujos dados estão armazenados em
disco. 







Offline: é efectuada através da utilização de suportes de 
armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital (os
suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico,
CD e DVD).


 










terça-feira, 1 de outubro de 2013

Ergonomia e Informática

Ergonomia

Construir atitudes corporais saudáveis para o uso do computador é um aspecto importante da Educação digital como responsabilidade individual. Por isso, a atenção à postura, a necessidade de fazer intervalos durante o uso do computador. Posicionar adequadamente o corpo na cadeira requer atenção à postura das costas, do quadril, dos ombros, da cabeça. A realização de pausas, de aproximadamente 5 minutos para alongamento a cada hora de atividade, é fundamental para a saúde. Representar esta necessidade foi a tarefa executada através de animações feitas com o software Pivot.






Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador

Utilização do computador como ferramenta de trabalho exige cuidados especiais no dia-a-dia, desde o posicionamento do corpo equipamentos até as pausas e exercícios laborais.

Posturas básicas recomendadas:
-Sente-se corretamente
-Ocupe todo o assento
-Ajuste o encosto de sua cadeira: reto ou inclinado
-Apoie as costas no encosto até ajustar confortavelmente a coluna lombar
-Mantenha as articulações do quadril e joelho em ângulo aproximado de 90 graus
-Apoie totalmente os pés no chão ou use o apoio
-Mantenha os ombros relaxados, cotovelos apoiados e confortáveis
-Ajuste o apoio do antebraço e altura da cadeira, para que seus membros formem ângulos de -aproximadamente 90 graus
-Mantenha os braços e antebraços próximos ao corpo
-Alterne a postura no decorrer do dia a cada 20 minutos
-Levante-se sempre que possível
-Alongue-se, use 5 minutos de pausa a cada hora trabalhada




sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

Luvas de dados (datagloves): Utilizadas para controlo e manipulação do ambiente virtual, consiste numa luva eletrónica que captura os vários movimentos das mãos e dedos.



Spacemouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual, um spacemouse consiste num dispositivo que permite um alto controlo do movimento, o que aumenta a produtividade dos utilizadores em aplicações de software 3D.



Ring Mouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual. Um ring mouse consiste num rato 3D sem fios, sendo a sua posição detetada através de sensores ultra-sónicos no espaço. Bastante utilizado na realidade virtual.



HMD (Head-Mounted Display): Utilizado para visualização do ambiente virtual. O HMD consiste no dispositivo de visualização mais utilizado na realidade virtual. Consiste num capacete de visualização.




Auscultadores (Headphones): Utilizado para audição do ambiente virtual. Permite ouvir sons gerados a partir do computador. É o dispositivo de audição mais utilizado na realidade virtual.



Introduçao à Teoria da Interatividade

Hoje na aula de Aplicações Informáticas iremos dar a nossa opinião sobre os seguintes assuntos:

 -Interface gráfica
 -Interatividade
 -Realidade virtual  

O que é a interface gráfica?

Interface pode significar várias coisas. Em informática geralmente se refere a uma forma de comunicação entre duas coisas distintas: entre uma placa de vídeo e a placa mãe.
Interface Gráfica é um conceito da forma de interação entre o usuário do computador e um programa por meio de uma tela ou representação gráfica, visual, com desenhos, imagens, etc. Geralmente é entendido como a “tela” de um programa.
A interface gráfica do Windows por exemplo, pode ser entendida como o conjunto da barra de tarefas com a área de trabalho e o menu Iniciar. A interface de um programa é a sua tela, o seu modo de dispor as coisas na tela. Não é tão complicado entender.
Ao ouvir que um programa teve melhorias na interface, quer dizer que a tela dele foi alterada, por exemplo, mudando as posições dos botões, menus e itens diversos – geralmente tornando o uso do programa
mais fácil.

Interatividade

O termo interatividade resume, de certa forma, tudo o que de diferente é atribuído às novas tecnologias da informação e da comunicação por diferentes autores em função das suas posições teóricas. Na tentativa talvez de justificar o valor heurístico desse termo, vários autores discutem a existência ou não de diferenças semânticas e técnicas entre os termos interatividade e interação. Sem negar as razões plausíveis que os autores podem ter para fazer essa discussão, talvez maiores que as próprias implicações práticas, pode ser que ela não seja tão fundamental pois, afinal de contas, o valor do termo depende da sua capacidade de sintetizar as qualidades atribuídas aos novos meios de comunicação, algumas das quais são também reconhecidas como qualidades de outros meios menos novos. Sem especificar essas qualidades corre-se o risco de usar o mesmo termo para designar coisas diferentes a partir de posições teóricas diferentes.     


Realidade virtual

O ambiente virtual ou Realidade Virtual é uma tecnologia cujo mecanismo é aplicado a uma interface que conecta os usuários e utiliza um sistema informatizado, para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante uma sensação de que o que se está vendo é praticamente parte do real.
O objetivo da Realidade Virtual é projetar o que é real no ambiente virtual em tempo real, baseado as técnicas e ferramentas tecnológicas com o intuito de ampliar a sensação de realidade ao visitante. Resumidamente a Realidade Virtual é uma simulação do que se vive na plataforma informatizada. Pode ser também batizada de Realidade Ficcional, pois é através do que compreendemos das situações, que conseguimos aproximá-las do que é real.

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Apresentação do Nosso Blog

Somos os Zenetti, alunos da Escola Secundária S.Pedro de Vila Real e no programa da disciplina Aplicações Informáticas B foi nos proposto fazer este blog onde vamos colocar algumas tarefas realizadas na aula.
 Esta disciplina deve ser vista, já não como um complemento de generalidades de saberes associados às TIC, mas sobretudo como um complemento de formação nesta área, que visa direccionar os saberes dos alunos para aplicações e conhecimentos que sirvam como pré-requisitos adicionais para um prosseguimento de estudos.